Jest Twarzoksiążka, kiedyś były książkogry. Nawet dziś są one cennym środkiem do nauczania języka obcego. Poniżej odpowiadam na wszelkie pytania dotyczące książkogier, które często słyszę – co, dlaczego, jak, gdzie i po co.

O czym przeczytasz w tym wpisie:
Czym jest gra paragrafowa (aka gamebook)
Mankementy metody
Atuty metody
Procedury
Do użytku osobistego
Na zajęcia indywidualne
Na zajęcia grupowe – opcja kooperatywna
Na zajęcia grupowe – opcja indywidualna


[Najedź na tekst zaznaczony na zielono lub, jeśli czytasz na urządzeniu przenośnym, kliknij go, aby ujrzeć komentarz.]

Co to gra paragrafowa, zwane przeze mnie poręcznie książkogrą?

Książkogra, gra paragrafowa lub gra książkowa, z angielska gamebook, z niemiecka Spielbuch, z francuska livres-jeux, z hiszpańska librojuego, a po rosyjsku книга-игра to gra fabularna w formie tekstowej przeznaczona – z definicji – dla jednej osoby. To gracz decyduje o przebiegu fabuły, wybierając jedną z opcji podanych na końcu segmentu historii. Decyzje, które musi podejmować, są przeróżne – idzie na wschód czy na zachód? Podejmuje walkę czy ucieka? Dogania grupę czy zostaje z tyłu? Próbuje rozmawiać z człowiekiem po polsku czy po niemiecku?

Książkogra jest więc w pewnym stopniu tekstową wersją gier komputerowych. Obecnie zresztą najczęściej obcuje się z nią na ekranie komputera w formie strony internetowej (online lub offline) lub pliku .pdf bądź .docx. Ale można je też ściągnąć w formatach czytnikowych, mobi czy epub, na Kindle’a.

Historia może się rozgrywać w uniwersum książek i filmów przenajróżniejszych gatunków, od fantasy przez science fiction, horrory, westerny, przygodówki, do romansów czy nawet erotyki. Wśród serii znajdziemy te osadzone w uniwersum Władcy pierścieni, Sherlocka Holmesa, Jamesa Bonda, Asterixa i Obelixa, Wiedźmina, Indiany Jonesa, Gwiezdnych wojen, Star Treka i wielu, wielu innych. Zostały stworzone również książkogry oparte na historii, w których można wcielić się w świadka i uczestnika wiekopomnych wydarzeń.

Większość książkogier, na które natrafiłem, ma wstęp – wprowadzenie do historii, przez które należy przebrnąć, aby orientować się w świecie, do którego się udajesz z uczniem. Niektóre mają dość łatwe zasady i podejmuje się w nich proste decyzje na końcu każdej sekcji – idę na wschód lub na zachód na rozdrożu. Niektóre serie, jak Warhammer, Proteus czy Sherlock Holmes, jednak są bardziej rozbudowane. Trzeba stworzyć postać, nadać jej konkretne cechy charakteru i umiejętności. W trakcie rozgrywki nie podejmujesz decyzji całkowicie samodzielnie, lecz zależą one właśnie od twoich kompetencji. A czasem od ślepego losu, bo do gry używa się kostek. Ponieważ poznanie tych zasad i nauka wykorzystywania ich w praktyce zajmie niemało czasu, warto grę przeanalizować przed wdrożeniem jej w trakcie lekcji.

Minusy i wady

Co prawda można znaleźć materiały adaptowane, ale gros książkogier została stworzona dla rozrywki rodzimych użytkowników języka. Z tego powodu ich język nie jest najłatwiejszy – pojawiają się w nich rzadkie i bardziej skomplikowane konstrukcje gramatyczne, język jest stylizowany na mowę epoki, w której rozgrywa się akcja. W fantasy, którego akcja jest często osadzona w świecie quasi-średniowiecznym, będą się pojawiać nazwy średniowiecznych typów broni – będziesz wiedział, co to glaive lub falchion? W serii z Sherlockiem Holmesem opisane są realia dziewiętnastowiecznej Anglii – wiesz, co to Bradshaw? Książkogra to też literatura, choć pewnie niektórzy by z tym polemizowali, a język literacki ma przecież swoje dziwactwa i ozdobniki.

Na tym nie koniec. Zaryzykuję stwierdzenie, że bez względu na procedurę, jaką się posłużysz, praca z grami paragrafowymi zajmie ci dużo czasu. Dużo więcej niż inne, częściej używane metody. Aby czerpać w pełni z poczucia udziału w przygodzie, tworzenia własnej przygody i imitacji gry komputerowej, trzeba zderzyć się z prawdziwą ścianą tekstu i poświęcić mnóstwo energii, aby ją przeskoczyć. Jest to więc metoda dla cierpliwych, względnie zaawansowanych (zależy od gry) i dysponujących dużą ilością czasu.

Jeśli jest się gotowym przeskoczyć dwie największe przeszkody w postaci trudności i czasochłonności książkogier, za rogiem czyha jeszcze płytki, zakamuflowany wilczy dół z dużymi ilościami obciachu. W dobie gier komputerowych i lśniących, pachnących gier planszowych, gra paragrafowa trąci bowiem myszką i trudno niektórych uczniów do niej przekonać.

Zalety i korzyści

A może wręcz przeciwnie – książkogry lata największej popularności mają za sobą i są przez to są schowane przed najmłodszym pokoleniem w cieniu zapomnienia. Wyciągnięcie ich stamtąd może być paradoksalnie powiewem świeżości w sali językowej.

Poza tym jeśli już zdecydujesz się zaryzykować i wygospodarować niemało czasu na książkogrę, znajdziesz rzekę żywego języka. Nie jakąś tam rzeczkę – Amazonkę słów, wyrażeń, kolokacji, struktur gramatycznych, wyrażeń frazeologicznych i odniesień kulturowych otoczonych gęstą dżunglą kontekstu. Przy czym, ze względu na swoją konstrukcję, książkogra serwuje tę treść w mniejszych, łatwiejszych do połknięcia porcjach.

Inną zaletą użycia książkogier jest wprowadzenie elementów gry do lekcji. Grywalizacja nauki jest gorącym tematem w nauczaniu i, choć niewolna od wad, wielce ją urozmaica. Wprowadzenie do nauki elementów znanych z gier komputerowych, takich jak kolekcjonowanie, ranking, wyzwania, nagrody i określanie celów, wyciąga ją z mentalnej przegródki w głowie ucznia z etykietą “obowiązek” i przenosi do przegródki z etykietką “zabawa”. Wprowadza elementy współzawodnictwa – w zajęciach grupowych rzecz jasna – samodoskonalenia czy niechęci do straty. Stracić można wątek głównej historii, nie znając powtarzających się słów i wyrażeń.

Skąd brać książkogry?

Ostatnimi czasy za książkogry zabrała się platforma sprzedająca gry komputerowe Steam. Za cenę niedrogiej książki z miękką okładką można zakupić tam grę, która imituje książkę, jest więc całkowicie tekstowa, a dodatkowym urozmaiceniem są kolorowe ilustracje i, czasem, muzyka w tle.

Zbiór prawie 150 gier za darmo w języku angielskim znajdziesz na stronie archive.org. Oprócz okrągłej ceny cieszy szeroka rozpiętość gatunkowa dostępnych tam tytułów oraz możliwość pobrania plików w wielu formatach. Nic tylko korzystać.

Podobnie bogatym źródłem gier książkowych jest chomikuj.pl, aczkolwiek legalność tamtejszych materiałów pozostawia wiele do życzenia.

W zależności od poziomu języka, wielkości grupy i podejścia do użycia języka ojczystego w trakcie zajęć można użyć kilku różnych procedur.

Procedury

Do użytku osobistego

Przed przystąpieniem do gry otwórz w przeglądarce któryś ze sprawdzonych słowników. Nie ma idealnych słowników polsko-angielsko-polskich online, te które są godne polecenia z zastrzeżeniami to www.ling.pl, www.bab.la i www.diki.pl. Człowiekowi bardziej zaawansowanemu mogę polecić www.en.oxforddictionaries.com, www.dictionary.cambridge.org lub www.merriam-webster.com – wszystkie tworzone i kontrolowane przez profesjonalnych leksykografów (słownikorobów lub słownikotwórców po naszemu).

1. Czytasz książkogrę, nie zapominając o zasadach gry i wstępie do historii. Za każdym razem, gdy natrafisz na nowe słowo, wyszukujesz je w słowniku (WAŻNE: w żadnym wypadku nie zamykaj zakładki ze słownikiem, którego używasz – czytaj dalej, aby dowiedzieć się dlaczego). Po prostu grasz – postępujesz według zasad danej rozgrywki.
2. Po zakończeniu sesji powtarzasz nowe słownictwo, kopiując je ze słownika internetowego do zeszytu lub pliku Word do słówek. Do definicji możesz wrócić, klikając “wstecz” w przeglądarce. Oczywiście wyrazy mogą mieć mnogie znaczenia i kopiowanie ich wszystkich byłoby nużące. Dlatego możesz ograniczyć się do skopiowania nowego słowa i zanotowania znaczenia, w którym wystąpiło w grze. I może jeszcze, jeśli znajdziesz czas, przykładowego zdania – własnego, znalezionego w słowniku lub w książce.
3. Przed następną sesją powtórz to słownictwo przy użyciu ulubionej metody. Pomoże ci to w zrozumieniu dalszego ciągu historii, bo wiele z tych słów będzie się powtarzało.

Na zajęcia indywidualne

1. Uczeń/uczennica czyta zdanie fragmentu historii. Nauczyciel(ka) poprawia wymowę (lub jej uczy, jeśli uczeń/uczennica zastyga w przerażeniu w obliczu nieznanego słowa).
2. Uczeń/uczennica tłumaczy zdanie tak jak potrafi (a vista). Nie musi tłumaczyć ze stuprocentową dokładnością, ważne żeby przetłumaczył(a) słowa kluczowe i sens zdania. Jeśli nie zna słowa, tłumaczysz je na wszelkie możliwe sposoby – podając definicję po angielsku, przykłady i/lub użycie w zdaniu, pokazując na Google Images, a w ostateczności tłumacząc na polski.
2a. Nowe słowa kopiuje do zeszytu, ale ich nie tłumaczy.
2b. Miej w pogotowiu dobry podręcznik do gramatyki, na przykład serię Grammar Lab wydawnictwa Pearson lub stary dobry English Grammar in Use Murphy’ego. Jeśli natraficie na nieznaną konstrukcję gramatyczną możesz w trymiga wyjaśnić jej strukturę, formy i zastosowanie, i przećwiczyć ją za pomocą dryli.
3. Na koniec zajęć tłumaczycie wspólnie nowe, zapisane w trakcie lekcji słowa.
4. Jako zadanie domowe – praca z nowo poznanym słownictwem. Uczeń/uczennica może nowe słowa skopiować do Quizlet.com, utworzyć z nimi zdania lub opisać za ich pomocą dotychczasowy przebieg gry.
5. Następne zajęcia rozpoczynają się powtórzeniem słownictwa i/lub rozmową na temat tego, co zdarzyło się do tej pory w grze.

Na zajęcia grupowe – opcja kooperatywna

Największą trudnością w zastosowaniu książkogry w grupie jest konieczność posiadania kilku jej egzemplarzy naraz. Nigdy bowiem nie wiadomo, w którym kierunku historia się potoczy, więc nie można po prostu wydrukować tych kilku stron, z których będziesz danego dnia korzystać. Rozwiązaniem jest wyświetlanie pdf-a rzutnikiem – i taką opcję rozważmy.

0. Dzielisz grupę/klasę na – w miarę możliwości – równe podgrupy. Równe również pod względem poziomu znajomości języka.
1. Wyświetlasz segment. Wszyscy go czytają, wymieniają się wiedzą na temat nieznanych słów, jeśli trzeba pracują ze słownikiem (może być internetowy na smartfonie – idźmy z duchem czasu!), dyskutują na temat tego, co zaszło w segmencie.
2. Nauczyciel(ka) wybiera jedną grupę. Jeden z jej członków grupy streszcza zawartość segmentu. Reszta dopowiada, jeżeli pominął ważny fakt. W miarę rzetelny opis daje przywilej decyzji, co dalej.
3. Omawiacie nowe słowa, które uczniowie zauważyli w trakcie lektury. Wspólnie je definiujecie w języku angielskim lub tłumaczycie, szukacie skojarzeń.
4. Na koniec, w ramach podsumowania, praca pisemna na temat fabuły gry i/lub jakaś forma sprawdzianu ze słówek.

Na zajęcia grupowe – opcja indywidualna

Ucznia zaawansowanego można też zachęcić do dalszego kontaktu z językiem w wolnych chwilach na wiele sposobów. Sugerowanie, by oglądał(a) seriale czy filmy w oryginale z napisami angielskimi, grał(a) w gry z włączonym audio w języku obcym bądź czytał(a) książki w oryginale to niektóre pomysły. Połączenie gry i książki to jeszcze jeden sposób.

W takim przypadku edukator ma dwa zadania. Po pierwsze wybadać zainteresowania i gusta ucznia/uczennicy celem zdecydowania, która seria książkogier będzie dla niego/niej najlepsza. A następnie wskazać mu źródło tejże. Po drugie – kontrola. Nie chodzi jednak o dbanie, aby uczeń/uczennica “wyrobił(a) normę” przeczytanych stron. Można to robić dwojako – wymagając prowadzenia ewidencji nowych słów i zlecając pisemne lub ustne streszczenia tego, co wydarzyło się w grze. Najlepiej przy użyciu nowo poznanych słów i wyrażeń.

Oczywiście to tylko proponowane, choć sprawdzone w praktyce, metody. Jak zwykle ich powodzenie zależy od wielu czynników – od dostępnego czasu, poprzez nastawienie i preferencje uczniów, do przygotowania nauczyciela. Może masz pomysł, jak zmodyfikować powyższe procedury, by uczynić je jeszcze skuteczniejszymi lub wykorzystać książkogry w odmienny, innowacyjny sposób? A może korzystasz już z książkogier i możesz podzielić się swoim doświadczeniem? Napisz o nim w komentarzu.

Tak więc… Nauczycielu! Spróbuj urozmaicić zajęcia swoim uczniom poprzez książkogrę! Uczniu! Poproś swojego nauczyciela o urozmaicenie zajęć książkogrą.

****

W cyklu “Gry w służbie nauczania” opisuję gry planszowe w szerokim tego terminu znaczeniu, które nie są przeznaczone stricte do celów edukacyjnych, ale które nadają się do nauczania języków obcych lub samodzielnej nauki języka. A osiągają to dzięki mechanizmom gry lub wysokiej zawartości języka. Wszelkie sugestie są naturalnie mile widziane.

KOMENTARZE