Kiedy byłem mniejszym chłopcem miałem w klasie kolegę, nazwijmy go Alfred, który za jeden ze swoich celów obrał sobie zawalić każdy możliwy przedmiot. Odnosił na tym polu spore sukcesy, nie udawało mu się tylko z angielskim.

Miało to związek z tym, że Alfred w wolnych chwilach pogrywał w gry komputerowe wszelkiej maści, które na przełomie wieków w większości były dostępne w jedynie w wersji angielskiej. Tym sposobem, mimochodem, nasiąkał angielszczyzną, której nie mógł pozbyć się z głowy nawet jeśli chciał. Przypadkowo odkrył edurozrywkę jako sposób na naukę języka.

O czym przeczytasz w tym wpisie:
Co to są Czarne historie
Gdzie można znaleźć Czarne historie
Dlaczego powinno się wykorzystać Czarne historie w nauce języka
Na co trzeba uważać, wykorzystując Czarne historie w nauce języka
Jak wykorzystać grę w grupie z lektorem
Opcja z rywalizacją
Opcja ze współpracą
Jak wykorzystać grę na lekcji indywidualnej
Jak wykorzystać grę do nauki bez lektora językowego

Języka można nauczać za pomocą dużej liczby gier, bo wiele z nich zawiera jakieś elementy językowe. Każda gra ma choćby instrukcję, przez którą trzeba przebrnąć, aby móc zacząć rozgrywkę. Jednak najskuteczniejsze w nauce języka są gry, komputerowe bądź planszowe, które opierają się na tekście lub wymuszają rozmowę – ale nie towarzyską wymianę zdań, a wymianę informacji potrzebnych do kontynuacji gry.

Jedną z takich gier są Czarne historie.

Black stories lub w niektórych wydaniach Dark stories to karciana gra towarzyska. Jest podzielona na sprawy, incydenty lub też przygody – jak zwał, tak zwał – w których gracz lub gracze wcielają się w rolę detektywów, którzy muszą dojść do pełnej prawdy na temat wypadku lub zbrodni. Na początku mają jednak bardzo ograniczone informacje: na awersie każdej karty znajduje się tytuł sprawy, jedno- lub kilkuzdaniowe wprowadzenie i ilustracja, które wprowadzają w przygodę (czasem jednak przez niedopowiedzenia i dwuznaczności mogą sprowadzić na manowce). Na rewersie znajduje się pełen opis historii, który czyta jedna osoba – mistrz gry (zwany także pieszczotliwie “misiem gry”). Za pomocą pytań zamkniętych – “tak lub nie” – kierowanych do mistrza gry, detektywi mozolnie odkrywają wszystkie fakty. Rozgrywka kończy się, gdy miś gry uzna, że detektywi opisują sprawę z wystarczającą precyzją.

W zestawie znajduje się, oprócz instrukcji gry i paru reklam, 50 dwustronnych kart. Twórcy gry zapewniają, że wszystkie historie są oparte na prawdziwych wydarzeniach, jednak czytając niektóre z nich, trudno w to uwierzyć. Chyba że oparty znaczy “inspirowany”. Nie umniejsza to w żadnym wypadku przyjemności z gry, a co mniej prawdopodobne historie można potraktować jako materiał dla zaawansowanych graczy.

Oprócz wersji karcianej gry w internetach da się znaleźć grywalne historie w formie prezentacji. Istnieje też gra na iPhone’y i na telefony z systemem Android. Co ciekawe, ma ona oznaczenie PEGI 3, mimo że opisy niektórych historii zawierają przemoc i różne rodzaje śmierci, i wcale nie są zaprezentowane w formie komicznej. A może chodzi o to, że i tak wątpliwym jest, żeby dziecko sięgnęło po tego typu, tekstową, grę.

Wersja angielska jest dostępna w wielu sklepach internetowych, nie powinieneś/powinnaś też napotkać trudności ze znalezieniem jej w sklepach stacjonarnych. Podobnie z wersją niemiecką. Bezproblemowo można ją znaleźć jeśli nie w sklepach tradycyjnych, to w sieci. Co więcej, ponieważ autor gry, Holger Bösch, jest rodowitym Niemcem, kolejne wydania gry powstają najpierw po niemiecku. Rezultatem tego jest najszerszy ze wszystkich języków wachlarz edycji gry. Black stories/Dark stories to w zasadzie jedna z całej kolorowej serii gier o jednakowym mechanizmie gry. Poza kilkunastoma zestawami Czarnych historii niemiecki wydawca oferuje też Blue stories, historie z siedmiu mórz, Green stories, historie prosto z lasu, Pink stories, historie tylko dla dziewuch, oraz kilka innych kolorów. Nauczyciele i uczniowie mogą cieszyć Czarnymi historiami w kilkunastu językach – jeśli nie w wersji papierowej, zasadniczo trudniej dostępnej w mniej popularnych językach, to aplikacja na iPhone’y tyle oferuje. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby lektorzy języków, w których Czarne historie nie zostały wydane przetłumaczyli kilka kart na własny użytek, to raptem kilka zdań na kartę. Nic oprócz praw autorskich zapisanych w międzynarodowych traktatach…

Dlaczego tak

Black stories przydają się w nauce i ćwiczeniu
– słownictwa – bo jego nigdy za wiele – zwłaszcza dotyczące wypadków i innych sytuacji kryzysowych,
– czasów przeszłych, dzięki zdaniom twierdzącym z opisów historii, jak i pytaniom, które trzeba zadawać, żeby ustalić przyczyny zbrodni czy wypadku,
– czasów teraźniejszych – dzięki zdaniom twierdzącym, którymi są opisane historie, stan obecny, ale też pytaniom, które uczeń/uczennica musi zadać, by ustalić stan obecny i w ten sposób dojść po nitce do kłębka do rozwiązania zagadki,
– formułowaniu dłuższych wypowiedzi przy użyciu mieszanki czasów i dopiero co poznanego słownictwa, bo po fazie zadawania pytań i spekulacji nadchodzi czas złożenia uzyskanych informacji w jedną całość i odtworzenia historii – taki jest cel gry i warunek wygrania rozgrywki.

Dlaczego nie

Oprócz wielu zalet, jak absolutnie każda rzecz na tym świecie, Czarne historie niewolne są od mankamentów. Głównym jest to, że jest to rozrywka dla co najmniej średniozaawansowanych użytkowników, ponieważ jest to materiał nieadaptowany, niedostosowany do celów edukacyjnych. Tworzony i tłumaczony był z myślą o rodzimych użytkownikach języka, więc używa czasem rzadszego słownictwa i zaawansowanych struktur gramatycznych. To wszakże gra oparta na języku, więc musi być na tym polu atrakcyjna. Rzecz jasna to tylko może być wada, ale nie musi, wszystko zależy od ucznia i celów edukacyjnych.

Po wtóre, Czarne historie to gra wymagająca abstrakcyjnego myślenia oraz rozumienia i odtwarzania związków przyczynowo-skutkowych. Nie każdy uczeń sobie z tym poradzi. Ta kwestia może stracić na znaczeniu w rozgrywkach grupowych, gdy detektywi nawzajem się uzupełniają umiejętnościami i wymieniają pomysłami. Z drugiej strony, koniec końców, nie chodzi przecież o to, żeby złapać króliczka, ale żeby go gonić. W zasadzie główna wartość edukacyjna gry pochodzi z fazy zgadywania, spekulacji i zadawania pytań, odkrycie rozwiązania zagadki to ciągle wartość, ale związana raczej z poczuciem satysfakcji i motywacją.

Wreszcie, ponieważ jest to gra o wypadkach, morderstwach, przestępstwach i tym podobnych sprawach, nie jest ona przeznaczona dla użytkowników zbyt młodych lub zbyt wrażliwych. Co prawda gra ma oznaczenie PEGI 3, ale jest to system stworzony do oceny brutalności gier komputerowych, więc siłą rzeczy Czarne historie nie mogą zawierać „żadnych dźwięków i obrazów, które mogą przestraszyć dzieci, wulgarnego języka, a przemoc dozwolona jest tylko w umiarkowanej formie (na przykład komiksowej)”.

Wyszło dłużej o wadach niż o zaletach… To dlatego, że kwestią fundamentalną jest odpowiednie poznanie gry, którą chce się zastosować w nauczaniu.

Rozgrywka w grupie z lektorem

Ze względu na konstrukcję gry, można w nią zagrać zarówno z jednym uczniem jak i z kilkunastoma. Oczywiście rozgrywka w tej drugiej opcji może nastręczać nieco problemów z utrzymaniem porządku, kiedy musisz zapanować nad tuzinem dzieci i nastolatków. Innym komplikacjami są “żywe srebra”, osoby, które mówią dużo i bez skrępowania, przejmują inicjatywę, lub uczniowie nieśmiali, które niechętnie wchodzą w interakcję.

Rozważmy dwie rodzaje rozgrywek – przy podziale na grupy i opcję, w której każdy jest wolnym strzelcem.

— Opcja grupowa (rywalizacja)

1. Miś gry czyta na głos wstęp do gry – może to zrobić dwukrotnie (ćwiczenie wymowy). Potem wstęp wisi na ścianie dzięki rzutnikowi dla ułatwienia dalszej gry.
2. Nauczyciel wyjaśnia niezrozumiałe słowa i zwroty – podaje definicję w języku obcym lub tłumaczy.
3. Faza pytań. Każda grupa zadaje po jednym pytaniu. Jeśli odpowiedź na nie jest twierdząca, gracze zdobywają 10 punktów i prawo do zadania kolejnego pytania. Mogą czynić notatki, ale tylko w języku rozgrywki. Pytania, zwłaszcza te z błędami, powinno zapisywać się na tablicy, ponieważ w ich formie pisemnej łatwiej dostrzec błędy.
3a. Jeśli uczniowie dryfują swoimi przypuszczeniami na mieliznę, miś gry może im udzielić wskazówki – nie za darmo. Niech wyznaczy cenę za każdą wskazówkę. Grupy mogą się „składać” na „zakup” wskazówki.
3b. Co kilka pytań poprosić grupę, w zamian za dodatkowe punkty, o podsumowanie zdobytych informacji, spekulacje na temat tego, co się wydarzyło.
4. Gdy któraś z grup zgłasza gotowość do odtworzenia historii, członkowie grupy lub mistrz gry wyznaczają jednego jej członka, który opowiada całość. Ta drużyna zdobywa 30 punktów – nie musi być więc zwycięska, jeśli nie partycypowała wcześniej w zadawaniu pytań.
5. Inny uczeń czyta na głos pełną historię z rewersu karty. Nauczyciel poprawia wymowę. Nauczyciel wyjaśnia niezrozumiałe słowa i zwroty – podaje definicję w języku obcym lub tłumaczy.
(6. Na następnych zajęciach jeden z uczniów streszcza historie z poprzednich zajęć przy użyciu słów z karty, które wtedy poznał.)

Punkty ujemne przyznaje się za:
-5 głośne lub niegodne zachowanie choćby jednego członka grupy,
-5 robienie notatek w języku ojczystym,
-5 za zadanie pytania, które już padło (aby wszyscy się nawzajem słuchali),
-5 rozmowę na temat historii w języku ojczystym (opcja dla bardziej zaawansowanych).

— Opcja wolnych strzelców (współpraca)

1. Miś gry czyta na głos wstęp do gry – może to zrobić dwukrotnie (ćwiczenie wymowy). Potem wstęp wisi na ścianie dzięki rzutnikowi dla ułatwienia dalszej gry.
2. Nauczyciel wyjaśnia niezrozumiałe słowa i zwroty – podaje definicję w języku obcym lub tłumaczy.
3. Faza pytań. Aby zaktywizować cichych i uciszyć nazbyt aktywnych, dzielisz rozgrywkę na rundy, w których każdy musi/może zadać tylko jedno pytanie. Nawet najmniej oryginalne, byle w jakiś sposób dotyczące rozważanej historii. Pytania, zwłaszcza te z błędami, powinno zapisywać się na tablicy, ponieważ w ich formie pisemnej łatwiej dostrzec błędy.
4. Gdy klasa ma wystarczająco dużo informacji, jeden z graczy może opowiedzieć pełną historię. Alternatywa jest taka, że członkowie klasy mogą ją opowiedzieć razem – każdy dokłada po jednym fakcie, po jednym zdaniu, razem budując całość jak domek z klocków lego.
5. Jeden uczeń czyta na głos pełną historię z rewersu karty. Nauczyciel poprawia wymowę. Nauczyciel wyjaśnia niezrozumiałe słowa i zwroty – podaje definicję w języku obcym lub tłumaczy.
(6. Na następnych zajęciach jeden z uczniów streszcza historie z poprzednich zajęć przy użyciu słów z karty, które wtedy poznał.)

Zamiast lektora/lektorki misiem gry może być jeden z uczniów. Czasem jest to nawet wskazane, jeśli, dla przykładu, uczeń ma problemy z krótkimi odpowiedziami na pytania w języku angielskim (Yes, he does. / No, she didn’t.). Jest to dla niego/niej duża odpowiedzialność, bo od prawidłowych odpowiedzi na pytania zależy to, czy rozgrywka zakończy się przybiciem do portu PRAWDA. A to z kolei wymaga perfekcyjnego zrozumienia całej historii.

Rozgrywka jeden na jeden z lektorem

Rozgrywka jeden na jeden, gdzie nauczyciel jest mistrzem gry, a uczeń/uczennica zgaduje, bywa rozciągnięta w czasie i trzeba to uwzględnić w planowaniu lekcji. Wszak jednym z uroków Czarnych historii w jej kanonicznej formie jest możliwość wywołania gwałtownej burzy mózgów pomiędzy detektywami – jedno skojarzenie budzi następne, jeden pomysł generuje następny – i tak można dotrzeć do sedna sprawy znacznie znacznie szybciej. W grze 1:1 burza mózgów ustępuje miejsca walce niczym pomiędzy starym człowiekiem i morzem (faktów). W ostatecznym rozrachunku – co już napisałem wcześniej – główna wartość edukacyjna gry pochodzi z fazy zgadywania, spekulacji i zadawania pytań.

Procedura jest prosta i intuicyjna:
1. Uczeń/detektyw czyta na głos wstęp do historii. Nauczyciel/mistrz gry poprawia wymowę. Uczeń może też opisać ilustrację.
2. Nauczyciel wyjaśnia niezrozumiałe słowa i zwroty – podaje definicję w języku obcym lub tłumaczy.
3. Faza pytań. Pytania można zapisywać – najlepiej w pliku tekstowym na komputerze – i w razie błędu poprosić ucznia o poprawienie. W zdaniu zapisanym łatwiej dojrzeć błąd.
3a. Co kilka pytań poprosić ucznia o podsumowanie zdobytych informacji, spekulacje na temat tego, co się wydarzyło. Jeśli nauczyciel stwierdzi, że uczeń zbytnio zbacza z prawidłowego kursu, mistrz gry może mu udzielić wskazówki.
4. Gdy uczeń ma wszelkie niezbędne dane, może spróbować streścić historię. Jeśli chybia, patrz punkt 3.
5. Uczeń czyta na głos pełną historię z rewersu karty. Nauczyciel poprawia wymowę. Nauczyciel wyjaśnia niezrozumiałe słowa i zwroty – podaje definicję w języku obcym lub tłumaczy.
(6. Na następnych zajęciach uczeń streszcza historie z poprzednich zajęć przy użyciu słów z karty, które wtedy poznał.)

Jedna rozgrywka powinna trwać pomiędzy 15 a 25 minut, nawet jeśli – a może zwłaszcza gdy – uczeń nie przybliża się do prawidłowej odpowiedzi na zagadkę. Dłuższa batalia może nużyć i powodować frustrację nawet u stoika-flegmatyka.

Do użytku własnego

Nic również nie stoi na przeszkodzie, by pograć w grę w wersji obcojęzycznej ze znajomymi. Pomysł wypali, gdy w towarzystwie znajdzie się co najmniej jedna osoba posługująca się językiem urzędowym rozgrywki w stopniu zaawansowanym, która może wyjaśnić wątpliwości językowe. Grać można na dwóch poziomach:
– podstawowym, w którym tylko pytania i odpowiedzi padają w języku obcym lub
– rozszerzonym, gdzie cała komunikacja (przynajmniej ta dotycząca rozgrywki) odbywa się po ichniemu.

Rozmowa w języku obcym w czasie rozgrywki absorbuje część mocy przerobowych mózgu, których nie można wtedy wykorzystać do rozwiązywania zagadki. Jest to więc zwłaszcza doskonała opcja dla wytrawnych, zaprawionych w boju graczy, którzy szukają urozmaicenia.

Rzecz oczywista procedury niniejszym artykułem wyłożone to tylko proste sugestie jak zagospodarować Czarne historie na polu lekcji języka obcego. Chętnie przeczytam o innych pomysłach na wykorzystanie tej gry w lekcjach języków obcych.

****

W cyklu “Gry w służbie nauczania” opisuję gry planszowe w szerokim tego terminu znaczeniu, które nie są przeznaczone stricte do celów edukacyjnych, ale które nadają się do nauczania języków obcych lub samodzielnej nauki języka. A osiągają to dzięki mechanizmom gry lub wysokiej zawartości języka. Wszelkie sugestie są naturalnie mile widziane.